这个领主大人非常科学_第一百章 我将带头冲锋!(5k) 首页

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   第一百章 我将带头冲锋!(5k) (第2/3页)

、数字出版、动漫游戏、创意设计、3D和巨幕电影等新兴产业“,支持游戏产业。

    2018年12月,国务院办公厅印发《进一步支持文化企业发展的规定》,明确加大对国家文化出口重点企业和项目扶持力度,加强国家文化出口基地建设。发展。

    2019年10月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人使用网络游戏的时段时长、消费金额等提出了具体的标准和明确要求。

    根据国务院、国家新闻出版署的规定,对游戏业的影响巨大,由以上国家政策和法律,并结合当下实际情况来看,三七互娱所处的政治和法律因素对其影响为:

    ①所在国家政局稳定,有利于游戏行业的整体平稳发展;

    ②各项基本政策有利有弊,国家政策及法律虽然支持游戏互娱行业的发展,但是防沉迷的政策对未成年人的网络游戏使用时长作出了限制,会影响部分来自于未成年人的收入。

    4.1.2经济因素

    ①国外资本大量进入中国市场,竞争环境加剧。

    ②中国经济发展水平、国民生产总值、人均GDP等指标良好;

    ③因中美贸易战、疫情等因素影响,经济政策和经济情况有了转变,比如税收水平、政府补助和信贷投放都对三七互娱产生了影响。

    4.1.3社会和文化因素

    ①海外资金的流入使居民消费水平提高;

    ②因疫情原因,互联网企业得到了长足的发展;

    ③“双循环”战略下激发的国内需求,加速了三七互娱作为供给侧的改革。

    4.1.4技术因素

    ①科技发展环境催生了新兴的技术,比如“大、智、移、云、物、区”;

    ②5G技术,以及华为提出的5.5G概念;

    ③VR技术对文化互娱企业存在一定影响,这主要取决于三七互娱的多元化战略的进程。

    4.2行业现状分析

    4.2.1行业竞争激烈,竞争者与潜在竞争者众多

    -当今游戏市场竞争在这众多,得益于人口红利、经济增长、居民可支配收入增加等情况,文化娱乐行业得到了看迅猛的发展,各类游戏企业层出不穷,遍布游戏产业的产业链上中下游,同时还有其他诸如影视、小说、动漫等文化娱乐行业的生态链纵向延伸,导致了游戏企业的竞争程度加剧,同时一些文化娱乐产业比如小说、影视、动漫等,进入游戏产业布局生态链的可能性较大,故潜在进入者威胁较强。

    4.2.2客户与供应商的可选择性强

    游戏企业众多导致了供应商和客户可以选择的方向众多,该供应商与客户指的是游发发行商、游戏消费者、游戏研发设计商等,在自媒体盛行、4G普遍5G高速发展等的情况下,客户与供应商的选择范围广,但是也存在游戏质量的问题。

    4.3波特五力模型分析

    4.3.1供应商议价力

    三七互娱主要业务是游戏的研发、发行和运营,在研发阶段的主要供应商为

    各大IP供应,比如各类小说、文化创意等,知名企业有腾讯、阅文集团,其他来源为网络创意,供应商议价能力较强;在发行阶段,主要供应商为游戏研发企业,比如腾讯、完美世界、掌阅科技等,因为如腾讯等企业都有自身完善的发行渠道,所以供应商议价能力强。综合来看,三七互娱在产业链中面对供应商的议价能力都处于较强水平,位于劣势地位。

    4.3.2买方议价力

    三七互娱研发业务的主要买方为游戏发行运营企业,发行和运营的主要买方为游戏玩家。在研发业务中,买方议价能力较弱,因三七互娱是国内游戏互娱行业的龙头企业之一,且与腾讯等企业有各项合作,作为游戏终端运营商的买方议价力较弱;在发行和运营业务中,三七互娱的买方是游戏消费者,因可选择的游戏种类繁多,且有腾讯游戏、完美世界等强力竞争者,故买方议价力较强。

    4.3.3潜在进入者威胁

    游戏行业包括研发、发行和运营,每一部分的初始投入都十分巨大,需要资金成本、人力资源、技术等众多条件,且投入时间不定,故潜在进入者威胁较弱。

    4.3.4替代品威胁

    作为游戏行业,老产品就是“老游戏”,新产品就是“新游戏”,三七互娱对于研发的投入是巨大的,且已经反应到了其巨大地收益上,有源源不断的新游戏更新换代,但是游戏行业的新游戏层出不穷,替代品威胁较强,同时,现有的老游戏并非说已经失去了竞争力,而有可能竞争力越来越强,比如腾讯旗下的“王者荣耀”游戏就是如此。

    4.3.5现有产业竞争

    游戏产业现
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