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第五十四章 善解人意 (第2/2页)
这九首曲子的时长基本都在1分半到2分半之间,他只用了一粒记忆糖豆就全部都在脑海里过了一遍。 将谱子全部写好后,他想了想,保险起见,将这几张纸都故意折叠后再摊开弄皱,再把纸故意弄得看上去新旧程度不一,做这种事他还是很专业的。 曲子的事没耽误太多功夫,他这几天的主要功夫还是花在美术风格和一些特效表现的设计上。 不同的曲子,关卡的风格和调性自然是不可能完全一致的。 像时光、钢琴、天空之梦这样的关卡肯定最好是要走抽象、唯美、内涵一点的风格和表现形式的。 而风暴、混沌、寒冬这种调子偏低沉忧郁一些的关卡则是采用写实风会更好一些,再如秋天、田野这样的关卡自然是要把美景表现到极致,把秋天、田野的特点以及一些人们一提到它们就容易联想到的事物表现出来。 原作这几关做得都还算不错,他需要做的就是将5毛钱的特效和画质升级为50万乃至500万的水准,在硬件性能完全无需顾虑的基础上,有多大能力,他就要做多高水准。 有死亡细胞证明工作室的实力,加上招人条件的宽松,这几天李兰光面试就忙得够呛,还好结果还算喜人,除了UI,其他几个岗位都招到了满意的人选。 5个新员工,除了特效设计师和3D场景建模师是男的,两个原画和3D角色建模师都是妹子。 工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在这个男多女少的行业里,显然也是一朵奇葩了。 不过这样的局面也算是皆大欢喜,女孩子开心于可以多几个有共同话题的人聊天,男的自不用说,干劲十足,动力拉满。 这个世界的游戏行业就是这样,美术组、音乐组的人数多于设计组、开发组、测试组是相当正常的事。 毕竟智能编程的先进让开发测试都是能以一当十的,但画画,建模,音效后期处理这些就显然不是技术先进就能大幅降低人手需求的。 顾枫给一众人都仔细交代了他们接下来的任务,他给每个人都发了一个压缩包,里面包含各种概念稿,美术需求等。 所谓是骡子是马拉出来溜溜便知,不管是顾枫的细致讲解,还是概念稿的详细、美术需求的细致明确。 都足以让众人心中感慨一声不愧是帝都艺院的高材生,不愧是设计出开心消消乐和死亡细胞的男人。 做游戏美术的都一样,最怕上级bb一大堆东西,实质性的需求狗屁没有,最后你以为你懂了,信心满满交上去一版,结果上司脸皱得跟破抹布一样,这不满意那不满意。 然后你开始陷入一次次打回修改提交又被打回的折磨循环,说不定还会经历让所有美工都最痛苦的一幕。 “还是用第一版吧。” 想必不止是游戏美工,每个做设计的人都对这句话不会感到陌生,当你的上级或随意或妥协或认真说出这句话的时候,他们一定想不到,那一瞬间,他们离死就一步之遥。 像顾枫这样懂行的上级,甚至直接把概念稿和需求说明都整得明明白白的,他们内心感受只有两个字。 舒服! 看到美术组的兄弟姐妹们都有了明确的目标,认真开始工作起来,顾枫满意地回到办公室。 像我这样善解人意的老板上哪找哦?他自恋想道。枫火竹溪的重生之游戏开拓者
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